コンストラクション

コンストラクション

コンストラクションは、自由にデータを選択して決定できるキャラクター作成方法だ。
コンストラクションの手順は以下を参照してもらいたい。
また、作成に使用するため、レコードシートのコピーを一枚用意しておいてほしい。

  1. クラスの決定
  2. 加護の決定
  3. 能力値の決定
  4. 戦闘値の決定
  5. 特技の取得
  6. アイテムの取得
  7. パーソナルデータの決定



1、クラスの決定

クラスは、キャラクターの操縦するメカニックや、キャラクター自身の特殊な才能などを表すものだ。
キャラクターにおいてもっとも重要な要素といえる。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。
クラスはばらばらであってもよいし、同じクラスを重複して選択してもよい。

クラスレベルと総合レベル

レベルとは、さまざまなものの熟練の度合いや力量、強さを数値で表したものだ。
PCのレベルには取得したクラスの熟練の度合いを示すクラスレベルと、ドミュナスとしての総合的な経験と力量を示す総合レベルがある。
キャラクター作成時の総合レベルは3である。キャラクターシートの総合レベルの欄に3と記入すること。

クラスの選択

クラスの選択方法には次の三種類がある。

  • メカニッククラスのみを選択する。クラスレベルは3となる。
  • 二種類のクラスを選択する。クラスレベルは2レベルと1レベルとなる。
  • 三種類のクラスを選択する。クラスレベルはすべて1レベルとなる。

メカニッククラス

メカニッククラスは、キャラクターがどのような機体を操ることになるかを表すクラスである。
物語上(セッション中)での役割を示すものでもあり、その活躍しやすい傾向や能力の方向性を決定する。
PCは必ず1種類のメカニッククラスを取得せねばならない。また、複数種類のメカニッククラスを取得することはできない。
なお、メカニッククラスは活躍の傾向を表すものであるため、パーティ内でメカニッククラスを分担して取得することを推奨する。
人数が4人以上の場合は、ナイトやビショップを複数のプレイヤーで担当するとよいだろう。
特にデウスはパーティにひとりだけであることを想定している。


スタイルクラス

キャラクターの特殊な才能や境遇を表すクラス。いくつでも取得することができる。

クラス取得の制限

ひとりのキャラクターが取得できるクラスの数は、メカニッククラスとスタイルクラスを合わせて3つまでとなる。

クラスの概略

メカニッククラス

クラス名 解説
デウス 様々な奇跡を起こす神にも等しい力を持った人型ロボット。ボスの撃破を得意とする。
ナイト デウスを護衛するために制作されたレプリカ。味方の護衛や支援、モブの撃破を得意とする。
ビショップ デウスの露払いを行うために制作されたレプリカ。敵の妨害や、高機動の敵へ攻撃を命中させることを得意とする。

スタイルクラス

クラス名 解説
アーティラリー あなたが大砲やミサイルによる砲撃を得意としていることを表すスタイルクラス
アヴェンジャー あなたが復讐のために戦っていることを表すスタイルクラス
イレギュラー あり得ない偶然を引き起こす「特異点」の力を持つことを表すスタイルクラス
ヴァンパイア 奈落によって変貌した吸血種族であることを表すスタイルクラス
ウィザード あなたが医学や機械工学など、特定分野において天才的な手腕を持つことを表すスタイルクラス
エーテリック あなたが魔術を操ることを得意としていることを表すスタイルクラス
エクステンド あなたがドミュナスとしての技量そのものを高める訓練を積んでいることを表すスタイルクラス
オフィサー あなたが軍を統率する指揮官としての才能を持つことを表すスタイルクラス
ガンスリンガー あなたが小型の銃器類を操ることを得意としていることを表すスタイルクラス
グラップラー あなたが徒手空拳の達人であることを表すスタイルクラス
サイキック あなたが様々な超能力の才能を持つことを表すスタイルクラス
サムライ あなたが刀剣を使用した近接攻撃を得意としていることを表すスタイルクラス
シャーマン 死者の霊を肉体や武装、機体に憑依させ使役する能力を持つことを表すスタイルクラス
スカウト あなたが隠密行動や諜報活動を得意としていることを表すスタイルクラス
ノーブル あなたが高貴な魂を持つ資産家であることを表すスタイルクラス
ブーステッド あなたが改造手術や投薬によって人工的に強化された人類であることを表すスタイルクラス
ブレイブ あなたが勇気と気合、根性を武器に戦う勇者であることを表すスタイルクラス
ベテラン あなたが百戦錬磨のベテランであることを表すスタイルクラス
マーベリック あなたが規格外兵装と呼ばれる特殊な武装を扱うことを得意としていることを表すスタイルクラス
マシーナリー あなたの肉体がナノマシンで構成された機械人間(マキノイド)であることを表すスタイルクラス
ミュージシャン あなたが楽器や歌を操り人々の魂を震わせることができることを表すスタイルクラス


クラス一覧表

クラス 体力基本値 反射基本値 知覚基本値 理知基本値 意志基本値 幸運基本値 加護 参照ページ
デウス 2 4 5 4 6 4 《ガイア》 デウス
ナイト 2 5 3 5 5 4 《イドゥン》 ナイト
ビショップ 4 5 5 5 3 2 《オーディン》 ビショップ
アーティラリー 2 3 5 6 4 4 《ヘル》 アーティラリー
アヴェンジャー 2 4 5 4 6 2 《シアルフィ》 アヴェンジャー
イレギュラー 2 4 4 4 4 6 《ロキ》 イレギュラー
ヴァンパイア 5 4 4 4 4 3 《エーギル》 ヴァンパイア
ウィザード 3 3 4 6 4 4 《バルドル》 ウィザード
エーテリック 2 3 6 4 5 4 《ネルガル》 エーテリック
エクステンド 4 4 4 4 4 4 《ヘラクレス》 エクステンド
オフィサー 4 4 4 4 4 4 《ブラギ》 オフィサー
ガンスリンガー 3 5 5 4 3 4 《ニョルド》 ガンスリンガー
グラップラー 6 5 4 2 3 4 《ティール》 グラップラー
サイキック 4 4 5 4 3 4 《アカラナータ》 サイキック
サムライ 5 5 5 3 2 4 《タケミカヅチ》 サムライ
シャーマン 3 4 4 4 5 4 《フツノミタマ》 シャーマン
スカウト 3 5 5 3 3 5 《ヘイムダル》 スカウト
ノーブル 3 4 4 4 5 4 《モイライ》 ノーブル
ブレイブ 5 5 4 2 3 5 《フェンリル》 ブレイブ
ブーステッド 4 5 5 4 2 4 《ヘルメス》 ブーステッド
ベテラン 3 4 3 5 4 5 《トール》 ベテラン
マーベリック 2 5 6 5 3 3 《スィン》 マーベリック
マシーナリー 2 2 5 5 5 5 《イーヴァルディ》 マシーナリー
ミュージシャン 3 3 5 4 4 5 《ミューズ》 ミュージシャン


2、加護の決定

キャラクターが取得している加護を決定する。得られる加護はクラスの選択方式によって異なる。

クラスの選択方式 加護
デウス3レベル 《ガイア》《トール》を取得し、第三の加護を選択する
ナイト3レベル 《イドゥン》《ブラギ》を取得し、第三の加護を選択する
ビショップ3レベル 《オーディン》《ネルガル》を取得し、第三の加護を選択する
クラス2レベル+1レベル 取得したクラスに設定されている加護を取得し、第三の加護を選択する
1レベルを3種類 取得したクラスに設定されている加護をすべて取得する

第三の加護

クラスを1種類、ないし2種類しか選択していない場合、第三の加護を取得する。
第三の加護は《ガイア》を除くすべてのクラスの加護と、第三の加護専用の加護の中からひとつ選択して取得することができる。
選択できる加護の一覧は第三の加護を参照。


3、能力値の決定

能力は、キャラクターの持つ身体的な、あるいは精神的な能力を六つの分野にわけて記したものだ。
その能力の高低を数値で表したものが能力値である。
能力値は、数値そのものである能力基本値と行為判定に使用する能力ボーナスに分かれる。能力が意味するものは以下を参照せよ。

能力値 解説
体力 筋力やタフネスなどを表す。キャラクターが重いものを持ち運ぶ際などに用いる。
反射 手先の器用さや反射神経、運動能力などを表す。幅跳びや機器の操作、徒競走などに用いる。
知覚 視覚や聴覚などの五感をはじめとした感覚の鋭敏さを表す。物の見極めや隠された物品、人物の捜索などに用いる。
理知 理性や知性の高さや見識の確かさ、広さなどを表す。なお、常識の有無や確かさなどはあまり関係がない。
人物や事物についての知識をもっているかどうかなどに用いられることがある。
意志 精神的な強さ、意志そのものの強さを表す。交渉能力として用いることもある。
幸運 生まれついての幸運さを表す。幸運さが必要な局面で用いられることがある。

能力基本値

能力の高低を表した数値。【体力基本値】のように表記する。
能力値の算出方法は次のとおり。
  1. 選択したクラスに設定されている能力値基本値を、レコードシートの能力値計算表に書き移す。
    ひとつのクラスを重複して選択している場合は、その回数だけ書き写す。
  2. 能力値基本値ひとつを選択し、1点を加える
  3. 1と2を合計する。

能力ボーナス

能力基本値から算出され、判定値となる数値。文中では【体力】のように表記する。
能力基本値を3で割った値(端数切捨て)が能力ボーナスである。

能力値の記入

キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。


4、戦闘値の決定

戦闘値は、命中値や回避値などの主に戦闘に関連する数値で、ラウンド進行での判定値として使用する。戦闘値は能力値から算出される。

ベースの算出

各戦闘値のベースを算出する。算出方法は以下を参照。
算出した結果をキャラクターシートの戦闘地表中の、「ベース」の欄に数値を書き込む。

戦闘値 ベースの算出方法
命中値 (【反射】+【知覚】)÷2
回避値 (【反射】+【幸運】)÷2
砲撃値 (【理知】+【知覚】)÷2
防壁値 (【理知】+【幸運】)÷2
行動値 【反射】+【理知】
力場値 ベースは必ず0となる
耐久力 【体力基本値】
感応力 【意志基本値】
攻撃力 ベースは必ず0となる


クラス修正

各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。
各クラスのクラス修正表を参照して、クラスレベルによる修正値を確認し、キャラクターシートの「クラス」の欄にクラスごとにそれぞれ記入する。
続いて、各戦闘値ごとにベースとクラス修正を合計し、その結果をキャラクターシートの未装備(小計)欄に書き込むこと。



5、特技の決定

特技とは、キャラクターの持つ特殊な力や魔法、さまざまな技芸や特別なわざなどを表すデータである。
キャラクターが選択したクラスごとに、キャラクター作成時の特技の取得について解説されている。その指示に従って特技を取得すること。
取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写す。効果については、参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。



6、アイテムの取得

このゲームでは、さまざまなアイテムを、実際に身に着けている武器や防具などの装備品と、キャラクターが持つアイテム全般を意味する所持品とに分ける。

自動取得アイテム

あなたが取得したメカニッククラスに記述されている自動取得アイテムをすべて取得し、常備化する。

常備化ポイント

各キャラクターは常備化ポイントを50点取得する。このポイントを消費してアイテムを取得し、同時に常備化する。
なお、余った常備化ポイントは失われる。
また、常備化ポイントは他のPCに譲渡したり、貸し借りすることはできない。


装備品データの記入

装備品(実際に身に着けている武装、メカニック)による戦闘値への修正は、戦闘値欄に記入する。
キャラクターシートに記入されることで、装備品として扱われる。

装備スロットの解説

部位 解説
近接主 近接攻撃のメインウェポンであることを表す。「部位:主」となっている「種別:白兵」または「種別:射撃」の武装を搭載することができる。
攻撃力は「主攻撃力」をもとに計算する。
近接副 近接攻撃のサブウェポンであることを表す。「部位:副」となっている「種別:白兵」または「種別:射撃」の武装を搭載することができる。
攻撃力は「副攻撃力」をもとに計算する。
遠隔主 遠隔攻撃のメインウェポンであることを表す。「部位:主」となっている「種別:砲撃」の武装を搭載することができる。
攻撃力は「主攻撃力」をもとに計算する。
遠隔副 遠隔攻撃のサブウェポンであることを表す。「部位:副」となっている「種別:砲撃」の武装を搭載することができる。
攻撃力は「副攻撃力」をもとに計算する。


PCの衣食住

PCの多くは霞を食べて生きているわけではない。彼らにも生活があり、衣食住が必要なのだ。
それらは、住宅およびライフスタイルというデータによって決定される。
PCたちは最低限の衣服や食事については(何らかの方法で)確保できているものとする。
ライフスタイルをひとつだけ、さらには住宅を最低一種類取得すること。

ライフスタイル

ライフスタイルは、キャラクターの生活環境の質を決定するデータである。
キャラクターごとに一種類取得する。取得したライフスタイルによって現金やキャラクターの経済力のバロメータである財産ポイントがプリプレイごとに入手できる。
なお、ライフスタイルの臨時収入は他のライフスタイルと同時に、複数取得することが可能だ。

住宅

あなたのPCはどんな場所で暮らしているのだろう。それを決定するのが住宅である。
なお、住宅の細かい演出、場所などに関してはプレイヤーが自由に決定してよい。

財産ポイント

ライフスタイルによって得られる財産ポイントは、キャラクターの経済的な余裕、自由にできる金銭などを表している。
使用方法はその他のルールを参照せよ。
財産ポイントは、ライフスタイルごとに決まっており、プリプレイで入手され、アフタープレイで失われる。




7、パーソナルデータの決定

キャラクターの名前や性別、年齢、ライフパスなどのパーソナルデータを決定する。
パーソナルデータを参照せよ。




8、コンストラクションの終了

これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了となる。



  • 最終更新:2017-04-17 21:30:14

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